【Blender】モデリング|3DCGキャラの体を作るよ(1話)

キャラクター制作
※注意書きです!

このモデリング解説には文章と画像どちらも載せて説明していきたいと思います。くどい内容になるかもしれませんが、わかりやすくを軸にしていきたいためご了承ください。では、本文へ!!

今回から、【キャラクター制作】Blender|モデリングの上半身に入っていきたいと思います。1~4話では、頭部をモデリングしたため、その続きとして上半身を作ります。

また、冒頭の注意書きのように画像を見ればわかるように作成しているつもりですが、文章も添えていきます。どちらを見てもわからない場合は私の落ち度です。すいません!先に謝っておきます(笑)

まずは、頭部オブジェクトとは別で”腕”になる部分を作っていくため、オブジェクトモードで”円(8頂点)”を作成し、Y軸を軸に90度回転させます。腕のサイズになるように縮小し、参照画像に位置を合わせていきます。(だいたいで!)

横から見た場合、このような感じですね。

“腕”のオブジェクトと同じオブジェクトで”腰”を作っていくため、編集モードで”円(8頂点)”を作成し、X軸を軸に90度回転させます。腰のサイズになるように縮小し、参照画像に位置を合わせていきます。

腰が円だとおかしいので、Y軸方向に収縮して楕円にしていきます。腰の細さはキャラクターによって異なると思いますので、調整してください。(後からでも調整できるので、適当でもOK!)

腰は少しだけ、Y軸方向(前方向)に移動させます。また、キャラクターが女の子の場合は青線のようにトポロジーが形成されように作成していきます。イメージしていたほうが後々綺麗にモデリングできます。

“腕”と”腰”の頂点が配置出来たら、頭部オブジェクトと結合していくため、”腕”と”腰”オブジェクトの左側の頂点を削除します。これは、頭部オブジェクトにはミラーモディファイアが適用されているためです。結合した際に、”腕”と”腰”にもミラーが適用されます。

頭部オブジェクトと胴体オブジェクト(“腕”と”腰”)を選択します。この時、頭部オブジェクトはアクティブオブジェクトになるようにし、2つのオブジェクトを結合していきます。

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“オブジェクトの結合”=Ctrl+J

脇を作っていくため腕の8頂点を選択し、体の中心方向に頂点(辺)を押し出し面を作成し、少しだけ拡大します。

首横の頂点(3つ)と腕の頂点(3つ)の計6っを選択し、LoopToolsのBridgeを選択し、面を作成します。この時、セグメント数は2つにします。

※LoopToolsはアドオンなので、追加する必要があります。詳しくは、頭部モデリングに記載していますのでそちらをご覧ください。ネットにも載ってます(笑)

画像のように頂点(2つ)を選択し、体の中心方向に頂点(辺)を押し出し面を作成します。この時、ミラーモディファイアのクリッピングがONになっていれば、押し出した頂点(辺)が中心で止まります。止まらなければクリッピングをONにしましょう。

先ほど中心に移動させた頂点(2つ)を前方向に移動させます。この時、青線のように体の流れ(トポロジーの流れ)を意識して、移動させます。

ループカット(2本)を入れ、縮小させます。

ループカット(2本)で作成した頂点にZ軸を同じくらいの高さに調整します。平行にすることで鎖骨を表現していきます。

画像のように面を作成します。

次に腰の後ろ側に細分化を用いて、頂点(2つ)を作成します。細分化で作成した頂点をY軸方向(後ろ方向)に移動させ、楕円にしていきます。また、青〇の頂点を前方向に移動させ、背中(腰)の凹みを表現します。

頂点(6つ)を選択し、LoopToolsのBridgeを選択し、面を作成します。この時、セグメント数は2つにします。

作成した面にループカット(1本)をいれます。頂点の高さを揃えるために、“頂点選択”“縮小”“Z軸(揃えたい方向)”“0”の順で選択します。

赤〇の頂点は肩甲骨を表現するために、Y軸方向(後ろ方向)に移動させます。また、青〇の頂点は背中の凹みを表現するためにY軸方向(前方向)に移動させます。

横から見るとこのような感じになります。

腕下の頂点(3つ)と腰横の頂点(3つ)の計6っを選択し、LoopToolsのBridgeを選択し、面を作成します。この時、セグメント数は1つにします

作成した面にループカット(3本)を入れ、曲線のようなトポロジーにするために頂点を移動させます。

作成した面にループカット(4本)をいれます。頂点(辺)の高さを揃えるために、”選択”➡”縮小”➡”Z軸(揃えたい方向)”➡”0″の順で選択します。
※頂点選択で4本まとめて平行化を行ってしまうとうまくいかないので、辺選択で4本選択しましょう。

曲線のようなトポロジーにするために頂点を移動させます。
※女性キャラクターの場合、くびれがあったほうが仕上がりが良くなります。

面を作成します。

曲線のようなトポロジーにするために、頂点を移動させます。
※女性キャラクターの場合、くびれがあったほうが仕上がりが良くなります。

背中の凹みを表現するために、頂点を移動させます。赤〇の頂点をを体の中心に移動させると、凹みを表現できます。

赤〇の頂点を選択し、頂点(辺)を体の中心方向に押し出し面を作成します。ミラーモディファイアのクリッピングがONで中心で止まります。

さきほど押し出した頂点を選択し、 曲線のようにトポロジーをつくるため前方向に移動させます。

面を作成し、作成した面にループカット(2本)を入れます。

ループカット(2本)で作成した頂点を、 曲線のようにトポロジーをつくるため前方向に移動させます。

同オブジェクト内で”胸”を作成するため、”編集モード”で”円(8頂点)”を作成し、X軸を軸に90度回転させます。円を胸の位置に配置しますが、ミラーモディファイアのクリッピングがONでは、移動させることができないのでクリッピングをOFFにします。OFFにした後に、円を配置します。

上方からみて円が少し傾くように配置するために回転させます。

赤〇の頂点を選択し、体の中心方向に頂点(辺)を押し出し面を作成します。この時、ミラーモディファイアのクリッピングはONにします。

さきほどの押し出した頂点を選択し、胸の谷間を表現させるためにY軸方向(後ろ方向)に少しだけ移動させます。
※胸の谷間というか、肋骨の中心?を表現するためです(笑)言葉がわからない…

面を作成します。

赤〇の頂点をい選択し、頂点(辺)を押し出し面を作成します。この時、縮小方向に面を作成するために、”頂点選択”➡”押し出し”➡”縮小”を選択します。

作成した面にループカット(2~4本)を入れます。
※本数があいまいなのはサブディビジョンサーフェスがかかるため、ローポリゴンで良いのが理由となります。

曲線のように胸を作成するために、プロポーショナル編集をONにして、”ルート”を選択します。胸の形によりますが、”スムーズ”や”球状”でも良いと思います。

胸の中心の頂点(8つ)を選択し、前方向に移動させます。胸の形が形成されるようにプロポーショナル編集が及ぶ範囲をスクロールで調整します。

先端にグリッドフィルで面を作成します。もしくは、面を作成した後に、扇状に分離させます。



これでおおよその形は完成となります。お疲れ様です。
まだ完成じゃない…

この後、女性らしさを出していくために、各自で調整をしていく必要があります。例えば胸が大きければ胸の谷間を寄せていくなど…

それについてのポイントは次の“下半身”で説明していければなと思います。そこまでポイントは多くないため短い記事になりそうですが、結論から言うと”スカルプト”を使います!

最後に今日の完成形を以下に載せておきます。



ではまたっ!!

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