【Blender】SubstancePainterとUDIM②

その他

今回は前回の記事の続きになります。

前回は以下の点に関して共有しました。気になる方はこちら!
①Substance PainterでUDIM(UV Tile)を使用したい場合、Blender側でどのように設定/出力すれば良いか?

今回は以下の点に関して共有していきたいと思います。
②Substance PainterでのUDIM(UV Tile)の使い方は?

ということなので、すごく簡潔に記載していくため内容が薄くなりそうですが、今回もよろしくお願いいたします。

SubstancePainterでUDIM(UV Tile)を使おう!

前回、Blenderで作成したオブジェクトのUVをUDIMで出力し、Substance Painterにインポートするところまでやりました。今回はUDIM(UV Tile)の使い方を簡単に記載します。

UDIM(UV Tile)について

この画面が、fbxファイルをインポートした画像になります。CLOTH_UDIMという名称のマテリアルの中に、UDIM(UV Tile)が3つ(1001、1002、1003)ある状態になっています。

現状、塗りつぶしレイヤーからテクスチャを配置すると(今回でいうと白のマテリアル)すべてのオブジェクトに反映する状態になっています。これを作成してあるテクスチャの差し替えます。

UDIM(UV Tile)Textureについて

“ファイル”から”リソースを読み込み”を選択します。

リソースを読み込みをする際には3か所変更する必要があります。

1つめ】
“リソースを追加”から作成してあるテクスチャを選択します。ここで注意しときたい点があります。ファイ名は”名称.〇〇〇〇”にしておいてください。

今回の場合、UDIM(UV Tile)1001、1002,1003にUVを配置しているので、以下のようになります。

名称.1001
名称.1002
名称.1003
※名称に関しては特に指定はないので、好きなように決めてください。

テクスチャのファイル名が上記のようになったら、連番になっている一番最初のファイルを選択してください。

今回の場合、UDIM.1001を選択します。

【2つめ】
“未定義”“Texture”に変更しましょう。これでTextureとして読み込まれます。

【3つめ】
“リソースの読み込み先”“プロジェクト”に変更しておきましょう。プロジェクトに変更することで、今回のプロジェクトにおいてはテクスチャが永久に保存されています。

“現在のセッション”の場合、プロジェクトを保存しても次回起動した際にはテクスチャが消えてしまいます。

“ライブラリ”の場合、Substance Painterのライブラリに保存されてしまい、他のプロジェクトにも反映してしまいます。

先ほどインポートしたテクスチャが読み込まれ、アセットの中に保存されます。テクスチャの上には数字が記載されており、UDIM(UV Tile)の数が記載されています。

今回の場合、1001、1002、1003で3つなので”3″になります。

ではテクスチャをオブジェクトに配置します。とても簡単で、マテリアルにある”ベースカラー”にテクスチャをドラッグ&ドロップすれば、オブジェクトにテクスチャが反映します。

今回の場合、”Color”以外は表示されないようにしています。

ジオメトリマスクについて

次に、ジオメトリマスクの説明をします。わかりやすいようにStealマテリアルを配置しました。1001~1003のすべてのUDIM(UV Tile)に反映しています。

レイヤー上の赤枠□をクリックすることで、ジオメトリマスクを使用することができます。ジオメトリマスクとは、UDIM(UV Tile)単位でマスクをかけることができるという機能です。

今回の場合、ジオメトリマスクをクリックし1001のUDIM(UV Tile)をクリックすることで、1001に含まれるオブジェクトのみStealマテリアルが反映されていません。

1001と1002にジオメトリマスクをかけた場合、このようになります。1001、1002に含まれるオブジェクトにStealマテリアルが反映しません。

マスク(黒)について

次に、黒のマスクを追加していきます。このマスクもジオメトリマスクと同様の効果ですが、ポリゴン単位で細かくマスクをかけることが可能になります。

黒のマスクは、マスクをかけたマテリアルが表示されなくなります。マテリアルを表示させたい箇所は白で塗っていくということになります。

黒➡マテリアル非表示(非適用)
白➡マテリアル表示(適用)

黒のマスク追加後に赤枠□のマスクアイコンをクリックし、ポリゴン塗りつぶしアイコンをクリックします。すると画像右下に塗りつぶしモードが表示されますので、ポリゴン塗りつぶしを選択しマテリアルを表示(適用)させたい箇所のみ白く塗っていきます。

画像では、ベルトのバックルのみStealマテリアルが表示(適用)されています。

こちらは、Stealマテリアルをどこにも表示(適用)していません。前の画像と比較してみるとわかると思います。(わかりにくいかな…(笑))

これで今回の記事は終了になります。UDIM(UV Tile)は上手くつかえたらかなり便利ですよね。私はあまりうまく使えていませんが、頭の片隅に置いておく程度で良いと思っています(笑)



ではまたっ!!

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